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3dmax怎么做_3dmax渲染怎么做 3dmax渲染怎么用

   2023-02-06 勤学网1264
核心提示:1 3dmax 怎么做1.首先新建一个圆住和一个球,圆住高度分段数要够,然后转换成可编辑多边形,把顶面和底面删掉,当然你喜欢的话可以加一个壳修改器让他有厚度2.之后 在空间扭曲面板——几何变形——FFD圆柱体(正方体也可以 一样的)3.在视

3dmax怎么做_3dmax渲染怎么做 3dmax渲染怎么用

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3dmax 怎么做


1.首先新建一个圆住和一个球,圆住高度分段数要够,然后转换成可编辑多边形,把顶面和底面删掉,当然你喜欢的话可以加一个壳修改器让他有厚度

2.之后 在空间扭曲面板——几何变形——FFD圆柱体(正方体也可以 一样的)

3.在视图里面托出来(不能直接选中模型然后叠加一个FFD的修改器,这样创建出来的修改器不能调整影响范围)


4.然后通过 修改他的高度和半径调整FFD修改器的形状(这里不要直接用缩放来修改,这样会不起作用的,你用缩放调整了之后他的影响范围还是刚画出来那么大,只有真正的在修改面板里面调整长度和半径才有用)

5.设置FFD的晶格分布,这里我把中间的高度调成了6段,以便交界处获得更好的过渡

6.然后在软件左上角选择绑定到空间扭曲 按钮,鼠标左键点击圆柱体 不放拖动,移到FFD变形器上面,当图标显示成两个小正方形的时候放手,FFD变形器的晶格点会变白一秒左右。

7.再选中圆柱体看看,这时候多了一个FFD绑定的修改器的话,说明连接成功

8.然后选中FFD变形器 进入修改面板,选中他的子级元素——晶格点(或者按数字键1),然后就调整晶格点,让模型变成想要的形态

9.调好之后 退出晶格点选择,选中整个FFD变形器 ,把他移动到球体那里,大概对齐位置

10.使用软件左上角的连接工具,鼠标左键点击FFD变形器 不放拖动到球体上面,当图标显示成两个小正方形的时候放手,这样FFD修改器变成了球体的子物体了

11.现在来移动一下球体,晶格修改器就跟随着球体移动了

12.然后接下来就简单了,给球体K一个穿过管子的动画,由于FFD变形器是球体的子物体,所以跟随着球体移动,球体所经过的圆柱体部分就会产生变形

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3dmax渲染怎么做


1.点击渲染菜单栏下的渲染设置,进入渲染设置

2.在时间与输出中,如果是做动画的或者是游戏特效,应该选择活动时间段(即你动画有控制到的帧数),也可以自己在范围输入要从哪一帧输出,到那一帧结束

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3.渲染区域选择视图就是对我现在所选择的视图区域选择渲染,也可以根据需要选择自定义区域渲染。输出大小根据实际需要选择(越大越耗费资源)

4.渲染输出中点击文件,选择渲染出来文件要保存的位置

5.为文件夹命名,并选择保存类型,一般保存为avi影片格式或者tga多张图像格式(选择图像格式的时候,意味着有多少帧,就会输出多少张图像)

6.点击渲染即可(我选择的是tga图像格式)

7.渲染会花费一定的时间,这时可以先不用管它,等它渲染完即可

8.打开渲染窗口下的RAM播放器

10.打开文件,找到刚才渲染出的位置,选择第一张,点击确定,其他的序列图就会自己加载进去,点击播放即可

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3dmax怎么做山


1.先在max中建一个plane(平板),长段数(lenght segs)和宽段数(width segs)分别是60x60设置。

2.将平板模型塌陷成多边形物体(poly),在paint Defcrmaton(绘制变形)中找到push/pull(推/拉)笔刷在平板上大致刷出山体的走势。

3.调整不同的笔刷进行绘制。Bush size(笔刷大小)

4.在进行山体制作时,如果觉得网格太过拉伸,可以使用Relax(松弛)进行平滑。

5.先给山体模型一个大致的uv坐标,使用uvw maping中的平板(plana)模式。

6.我们开始绘制贴图,用一张很灰的石头材质,将其调整为深红色,然后在上面随意的选择一些区域,直接使用色彩平衡(ctrl B)或者色相/饱和度(ctrl U)调成蓝白色,然后使用铅笔工具把颗粒感修掉一些,再提出一些雪的高亮。

7.将刚修好的贴图贴上去,在max中看一下效果。

8.接下来给山体的高模使用MultiRes(随即减面),使用时需要点击Generate(生成)进行计算,再减面。

9.减完面后模型这时只有2-3千面,这样更加方便进一步的uv展开。

10.按照人物的比例先把uv进行缩放,注意不要太遵循真实比例,要不远看材质会花的,网游不是次时代游戏,很多技术还跟不上,比如根据距离替换贴图

11.根据前面我们说的那个办法使用遮罩工具,可以将一张雪的材质将下边的石头露出来。

12.先将雪的材质贴在山体的一半上,对比一下效果。

13.岩石在制作时我们便可以把之前的两张贴图利用起来,需要的就是找一块有层次的岩石材质,制作出雪落在岩石山上的感觉。

14.我们在制作时,先制作变形大的结构,然后再用模型配合贴图进行制作。

15.将制作后的石块插在雪山上,注意接缝的地方,尽量让其颜色和亮度尽量相近,细节进行一致,这样接缝就不明显了。

16.现在是最麻烦的问题但是解决起来技术上很简单,不过很费时间,在雪山上有很多这样的过渡情况,尽量做细。

17.参考真实图片雪与山石的过渡,我再一次利用之前的两张贴图,把融合面积改成各一半,并且一张图片上多一些过渡效果,这样可以最大限度的利用这张贴图。

18.之前的石头可以多做几个在雪上摆放,丰富山体结构,也可以做遮挡接缝处使用,这样就制作完成了,在今后的制作中我们要学会举一反三,活学活用,节约制作时间。

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3dmax怎么做门


1.打开3dmax2010软件,在前视图上绘制一个门的轮廓线。

2.从右边的line层级下的命令,可以对对象编辑。

3.line层级下有三个层级。分别是点、线段、样条线。

4.从修改器列表中选择挤出命令。

5.赋予材质。

6.点击渲染即可。

 
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